Ultimate PUBG Settings Guide — максимальный FPS и картинка (C Dome)

Полный перевод: Ultimate PUBG Settings Guide — максимальный FPS и картинка

Три цели сразу: максимальный FPS, максимально красивая картинка и компромисс. Мышь, бинды и геймплей сюда не входят — только экран и графика.

Логика такая: пройти каждый пункт и для каждого понять две вещи — как меняется картинка и как это бьёт по FPS. Абсолютные кадры с чужого ПК не копируй. Смотри процент прироста и собирай свой пресет.


Настройки меню и экрана

Разрешение

Первым делом выставьте разрешение на максимум, который умеет монитор, если хотите лучшее качество. Если ПК слабый, а монитор 1440p или 4K, можно поставить 1080p. Тогда же сверьте, что драйвер видеокарты (пример в ролике — GeForce Experience) отдаёт то же разрешение, что и игра.

У автора монитор 1440p, поэтому он оставляет 1440p.

FPS в лобби

Lobby FPS можно поставить на 30 или 60, чтобы снять нагрузку с GPU в меню. Автор держит Unlimited: на его взгляд это почти не влияет на FPS уже в матче.

Потолок FPS в игре

In-game FPS cap лучше ставить в то, что монитор реально отдаёт. Обычно это 60, 144 или 240 Hz. Если у вас 144 Hz, монитор часто умеет разгон до 165 Hz — это пункт в OSD самого монитора, проверьте модель.

Для тестов оставь Unlimited на 240 Hz, чтобы увидеть потолок системы, а не лимит матрицы. Свои кадры не совпадут один в один — смотри процент прироста.


Render Scale

Render scale — это какой процент выбранного разрешения игра реально рисует. Если сверху стоит 1440p, то:

Понижение уменьшает нагрузку и поднимает FPS, но сильно портит картинку. Повышение выше 100% выбранного разрешения наоборот грузит систему сильнее: FPS падает, детализация растёт.

База сравнений: 100 render scale и Ultra на всех качественных пунктах — лучшая картинка и худший случай по FPS.

На 70 вы получаете примерно +30 FPS, но изображение зернистое, деталей меньше. Это особенно заметно на дальних объектах и мешает искать врагов.

Переход со 100 на 120 чуть повышает резкость ценой примерно −15 FPS.

В катке держи 100. 120 — если пишешь видео и кадры позволяют: чуть резче, примерно −15 FPS.


Camera FOV (поле зрения)

Чем ниже число, тем уже картинка и тем крупнее объекты. Чем выше, тем шире обзор, но объекты мельче.

FOV напрямую влияет на производительность: больший угол заставляет систему рисовать больше объектов в кадре. По его тестам разница почти незаметна.

Стартовая точка — 100 FOV, но это вкус: прогони ползунок. Осторожно: смена FOV меняет aim- и ADS-чувствительность прицела.


Anti-aliasing (сглаживание)

Anti-aliasing размывает зубчатые края пикселей. Картинка становится ровнее, «пляшущих» пикселей меньше. Это особенно видно, когда вы бежите или водите камерой по ландшафту.

Very Low здесь по сути выключено. Переход с Very Low на Ultra в среднем стоит около 3 FPS. Картинка заметно ровнее. Если мылит — опусти до High или Medium.

Чем выше крутите, тем более мыльными становятся некоторые объекты. Если это раздражает, опустите до High или Medium и сравните на глаз. Удар по FPS здесь маленький или его почти нет.


Post Processing (постобработка)

Post processing добавляет дополнительные шейдеры, тени и свет. Объекты получают глубину и меньше выглядят «плоскими». По его наблюдению этот пункт ещё и включает лампочки.

В среднем переход с Ultra на Very Low даёт около +11 FPS. Для него это категория «приятно иметь», а не must-have. Разница сильнее всего внутри зданий. Снаружи меняются тени и глубина на деревьях и траве, но не настолько, чтобы он жертвовал кадрами. На этом пункте он предпочитает FPS, а не красоту.


Shadows (тени)

Shadows задаёт интенсивность и глубину теней. Они получают более реалистичное направление: тень ложится на отдельные объекты и травинки, а не одним сплошным пятном.

Тени дорого стоят системе. В среднем переход с Ultra на Very Low даёт около +13 FPS, в отдельных сценах ещё больше.

Высокие тени могут ухудшить видимость в тёмных местах и прятать детали персонажа и оружия. Многие и так крутят яркость вверх — польза этого пункта в бою сомнительна.


Textures (текстуры)

Текстуры быстрее всего бросаются в глаза. На минимуме это «эффект Minecraft»: мыло на оружии, персонаже, салоне машины и даже на отдельных травинках. Если крутить до упора, всё это выглядит заметно лучше.

Это must-have. Удар по FPS маленький: примерно 6% при переходе с Very Low на Ultra. В части замеров FPS не менялся вообще. Автор держит текстуры выкрученными на максимум.


Effects (эффекты)

Effects — главный виновник просадки FPS и при этом, на его взгляд, самый незаметный визуально. Снова «приятно иметь», не необходимость.

В большинстве сцен пункт добавляет отражения, блеск воды, подсветку оружия и техники; даже гильзы зависят от Effects. Зрелищно, но в среднем Ultra против Very Low даёт около 20 FPS разницы. Это уже серьёзно.

Хуже всего у воды, огня и классического пабовского дыма. В сравнении двух взорванных канистр на High/Ultra видны искры и дым из вершины пламени — и за это вы отдаёте заметный кусок FPS. Можно спорить, что высокие эффекты не только режут кадры, но и мешают видеть врага за дымом и искрами.

Со смоук-гранатами ещё жёстче. Сам дым на Ultra и Very Low выглядит одинаково, а FPS отличается сильно. Старое заблуждение: якобы Very Low / Low позволит смотреть сквозь смоук. Это не так. Внутри смоука система «умирает» почти независимо от пресета. Разница Ultra vs Very Low хорошо ловится, когда вы стоите у края дыма или снаружи.

Держать Effects выше необходимого ему кажется плохой сделкой: огонь чуть красивее, вода чуть блестит, в большинстве сцен этого не видно, а FPS падает даже когда этих эффектов нет в кадре.


Foliage (растительность)

Foliage — «странный» пункт. Автор думал, что если выкрутить его вниз, на экране станет меньше кустов и травы, и будет легче заметить лежащего в кусте врага на дистанции. На практике так бывает редко.

В серии тестов несколько очень дальних деревьев пропадали даже при View Distance = Ultra. Это theoretically может помешать снайперским выстрелам на 400+ метров, но это редкий сценарий.

Если foliage поставить ниже, вы наоборот видите дальше. Можно заметить врагов на холме, даже если попасть не выйдет: они за деревом, которого на низком foliage уже нет. То есть вы получаете больше информации о позиции, а не меньше.


View Distance (дальность прорисовки)

View Distance ведёт себя почти как foliage. В 90% ситуаций он с трудом замечал даже слабую разницу. В крайних кадрах объект, которого раньше не было, всё же отрисовывался — и тогда прирост FPS снова был пренебрежимо мал.

Имеет смысл ставить что-то выше Low / Medium, только если вы охотитесь за рекордными снайпами порядка 1000 метров. На Very Low или Low камень-укрытие иногда не успевает появиться.

Ему важнее видеть врага: пусть укрытия на холме ещё нет в кадре, но вы уже знаете, что человек там есть. Обратная ситуация хуже: камень уже нарисован, а есть ли кто-то на холме или за камнем — непонятно.


Sharpen (резкость)

Sharpen частично отменяет мыло от anti-aliasing. Если AA стоит на Ultra, края объектов слегка размываются (игра сглаживает пиксели). Sharpen чуть снимает это размытие.

Это чистый вкус. На FPS влияние очень маленькое или нулевое. Включайте или выключайте, глядя на картинку.


Сравнение Very Low vs Ultra и график приоритетов

К этому моменту он прошёл буквально каждый графический пункт PUBG того клиента: туда-сюда Ultra и Very Low, чтобы показать и визуальный эффект, и удар по системе. В ролике есть игровое сравнение Very Low против Ultra и график.

График — это процент FPS, который вы получаете, опуская пункт с Ultra до Very Low. Сначала трогайте настройки с самым большим столбиком и уже потом решайте, что вам нужнее: картинка, кадры или смесь.

Вслух он не зачитывает проценты со столбиков. Цифры, которые он назвал по ходу сравнений:

Пункт Что мерил Цифра
Render scale 70 vs 100 прирост FPS, база Ultra-картинка примерно +30 FPS, картинка сильно хуже
Render scale 120 vs 100 потеря FPS примерно −15 FPS, чуть резче
Anti-aliasing Very Low → Ultra потеря FPS 3 FPS
Post processing Ultra → Very Low прирост FPS +11 FPS
Shadows Ultra → Very Low прирост FPS +13 FPS (иногда больше)
Textures Very Low → Ultra удар по FPS около 6%, иногда 0
Effects Ultra → Very Low потеря FPS 20 FPS
FOV выше нагрузка есть, но почти незаметна
View Distance Ultra vs ниже FPS пренебрежимо
Sharpen вкл/выкл FPS почти нет
Foliage отдельная цифра FPS не названа

По величине удара первыми трогай Effects, затем тени и постобработку. Текстуры и сглаживание дешёвые. Foliage и View Distance — про видимость, не про ферму FPS.


Как собрать пресет

Несколько дней гоняй связки и смотри средний FPS. На той сборке оптимум дал плюс 200 кадров почти на всех картах. Karakin и Paramo тяжелее — жди просадку.

Картинку «скопируй пресет» с конца ролика в цифры не разбираем: вслух её не зачитали. Из речи по ходу гайда стартовая сборка такая:

Это ориентир под железо и клиент той съёмки. Меню с тех пор выросло (DirectX, Reflex, пресеты). Перед боем сверь названия пунктов и прогони свой оверлей.

Источники